Tema 10 - 24 de marzo de 2026
Didáctica de la Informática
Aún no existe un método “oficial” para enseñar informática, y menos programación. Pero se trabaja en ello porque programar ayuda muchísimo a pensar mejor y a resolver problemas.
Aún no existe un método “oficial” para enseñar informática, y menos programación. Pero se trabaja en ello porque programar ayuda muchísimo a pensar mejor y a resolver problemas.
Por qué centrarse en la programación
- Te obliga a organizar ideas.
- Aprendes a buscar soluciones paso a paso.
- Te da una forma de pensar más flexible.
- Te obliga a organizar ideas.
- Aprendes a buscar soluciones paso a paso.
- Te da una forma de pensar más flexible.
Pensamiento computacional
Es usar estrategias de la informática para resolver cualquier tipo de problema, no solo los que tienen que ver con ordenadores.
Si los niños empiezan pronto, desarrollan más lógica y aprenden a planificar mejor.
Es usar estrategias de la informática para resolver cualquier tipo de problema, no solo los que tienen que ver con ordenadores.
Si los niños empiezan pronto, desarrollan más lógica y aprenden a planificar mejor.
Programación y DUA
Programar hace que el alumnado pase a ser creador, no solo consumidor.
Además, permite explicar ideas de muchas formas diferentes (dibujos, animaciones, bloques, sonidos…), lo que ayuda a que todos puedan participar.
Programar hace que el alumnado pase a ser creador, no solo consumidor.
Además, permite explicar ideas de muchas formas diferentes (dibujos, animaciones, bloques, sonidos…), lo que ayuda a que todos puedan participar.
MECOPROG – La metodología
Basada en usar metáforas y actividades sin ordenador para entender conceptos.
Basada en usar metáforas y actividades sin ordenador para entender conceptos.
Metáforas principales
- Memoria:
como la despensa donde guardas latas o ingredientes que no usarás
hoy, pero a los que puedes volver cuando los necesites.
- Variable:
igual que cuando haces una tortilla para 2 o para 20 personas: la receta
es la misma, pero las cantidades cambian.
- Entrada:
sería la receta y los pasos que consultas antes de cocinar.
- Salida:
el resultado que quieres obtener, como el plato final que esperas servir.
- Condicionales:
la receta cambia si ocurre algo. Ejemplo: si alguien es alérgico al huevo,
entonces haces una versión sin huevo.
- Bucles:
repetir una acción muchas veces, como remover la mezcla una y otra vez
hasta que esté lista.
- Memoria: como la despensa donde guardas latas o ingredientes que no usarás hoy, pero a los que puedes volver cuando los necesites.
- Variable: igual que cuando haces una tortilla para 2 o para 20 personas: la receta es la misma, pero las cantidades cambian.
- Entrada: sería la receta y los pasos que consultas antes de cocinar.
- Salida: el resultado que quieres obtener, como el plato final que esperas servir.
- Condicionales: la receta cambia si ocurre algo. Ejemplo: si alguien es alérgico al huevo, entonces haces una versión sin huevo.
- Bucles: repetir una acción muchas veces, como remover la mezcla una y otra vez hasta que esté lista.
Programación y pensamiento creativo
El pensamiento computacional no sustituye la creatividad ni el pensamiento crítico.
No todo tiene una única solución: programar ayuda a encontrar varias.
El pensamiento computacional no sustituye la creatividad ni el pensamiento crítico.
No todo tiene una única solución: programar ayuda a encontrar varias.
Situación en España
Todavía no hay una asignatura oficial de programación como tal, aunque va entrando poco a poco en las escuelas.
Todavía no hay una asignatura oficial de programación como tal, aunque va entrando poco a poco en las escuelas.
Scratch Junior
Es una herramienta muy simple para empezar a programar con bloques y entender lo básico.
Es una herramienta muy simple para empezar a programar con bloques y entender lo básico.
Estructura típica de sesión MECOPROG
- Repaso.
- Introducción del concepto con una metáfora.
- Actividad en Scratch.
- Algún ejemplo para casa.
- Repaso.
- Introducción del concepto con una metáfora.
- Actividad en Scratch.
- Algún ejemplo para casa.
Metáfora personal
Explicar informática usando la rutina de mañana del alumno antes de ir al colegio:
Explicar informática usando la rutina de mañana del alumno antes de ir al colegio:
Datos --> Todo lo que forma parte de la rutina
En este caso, los datos son todas las “piezas” que necesitas para vestirte:
- El pantalón o falda
- La camiseta
- Los calcetines
- La sudadera o abrigo
- Los zapatos
- El tiempo que hace (frío, calor, lluvia)
- Si hoy hay educación física o no
Todo esto es la información con la que el sistema (tú) va a trabajar.
En este caso, los datos son todas las “piezas” que necesitas para vestirte:
- El pantalón o falda
- La camiseta
- Los calcetines
- La sudadera o abrigo
- Los zapatos
- El tiempo que hace (frío, calor, lluvia)
- Si hoy hay educación física o no
Todo esto es la información con la que el sistema (tú) va a trabajar.
Programa --> Los pasos que sigues cada mañana
El programa sería la secuencia ordenada de acciones que sigues para ponerte la ropa:
- Elegir la ropa adecuada
- Ponerte los calcetines
- Ponerte la camiseta
- Ponerte el pantalón o falda
- Ponerte la sudadera/abrigo
- Ponerte los zapatos
Es un conjunto de instrucciones claras, en un orden concreto, igual que un programa informático.
El programa sería la secuencia ordenada de acciones que sigues para ponerte la ropa:
- Elegir la ropa adecuada
- Ponerte los calcetines
- Ponerte la camiseta
- Ponerte el pantalón o falda
- Ponerte la sudadera/abrigo
- Ponerte los zapatos
Es un conjunto de instrucciones claras, en un orden concreto, igual que un programa informático.
Procesador --> Tú ejecutando la rutina
El procesador eres tú ejecutando cada acción del programa.
No inventas nada: sigues las instrucciones ya planificadas (el programa) y las pones en práctica:
- Coges los calcetines → te los pones.
- Coges la camiseta → te la pones.
Tú “procesas” las instrucciones una por una.
El procesador eres tú ejecutando cada acción del programa.
No inventas nada: sigues las instrucciones ya planificadas (el programa) y las pones en práctica:
- Coges los calcetines → te los pones.
- Coges la camiseta → te la pones.
Tú “procesas” las instrucciones una por una.
Entrada --> Lo que ocurre al inicio
La entrada es la información que hace que empieces a vestirte:
- Te das cuenta de que es hora de prepararse.
- Miras el tiempo para elegir ropa adecuada.
- Tus padres te dicen que empieces a vestirte.
Estas señales activan el inicio del “programa”.
La entrada es la información que hace que empieces a vestirte:
- Te das cuenta de que es hora de prepararse.
- Miras el tiempo para elegir ropa adecuada.
- Tus padres te dicen que empieces a vestirte.
Estas señales activan el inicio del “programa”.
Salida --> El resultado final
La salida es el resultado del proceso:
Estás vestido y listo para seguir con el resto de la rutina o para ir al colegio.
Como en informática: tras procesar los datos siguiendo un programa, obtienes un resultado.
La salida es el resultado del proceso:
Estás vestido y listo para seguir con el resto de la rutina o para ir al colegio.
Como en informática: tras procesar los datos siguiendo un programa, obtienes un resultado.
Condicionales --> Decisiones según la situación
Los condicionales son decisiones del tipo si pasa X, entonces hago Y:
- Si hace frío, entonces me pongo sudadera o abrigo.
- Si hoy hay educación física, entonces me pongo el chándal.
- Si los pantalones que quería están sucios, entonces elijo otros.
Son instrucciones que cambian según la situación.
Los condicionales son decisiones del tipo si pasa X, entonces hago Y:
- Si hace frío, entonces me pongo sudadera o abrigo.
- Si hoy hay educación física, entonces me pongo el chándal.
- Si los pantalones que quería están sucios, entonces elijo otros.
Son instrucciones que cambian según la situación.
Bucles --> Acciones repetidas
Los bucles son acciones que repites hasta lograr algo:
- Ajustar la camiseta hasta que quede bien puesta.
- Intentar meter el pie en el zapato varias veces hasta que entre.
- Comprobar en el espejo si todo está bien colocado.
- Revisar varias veces si te falta alguna prenda.
Son tareas que se repiten hasta cumplir un objetivo.
Los bucles son acciones que repites hasta lograr algo:
- Ajustar la camiseta hasta que quede bien puesta.
- Intentar meter el pie en el zapato varias veces hasta que entre.
- Comprobar en el espejo si todo está bien colocado.
- Revisar varias veces si te falta alguna prenda.
Son tareas que se repiten hasta cumplir un objetivo.
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