Sesiones de informática en el CEIP (simulación) - 25/03/2026
Primera sesión Scratch, conceptos base (1 semana)
- Programar: hacer programas.
- Un programa es una secuencia de instrucciones con un orden, y el orden importa.
- Ejemplo: niña se despierta y le dicen "vistete", y se pone la ropa encima del pijama. Esto es lo que hace un ordenador con las instrucciones.
- Secuencia: paso a paso.
- Memoria: despensa. Los ingredientes de la tarta. Son como cajitas (ejemplo para niños).
SESIÓN 1: ENTRADA/SALIDA (PrimaryCode)
Ejemplos:
- Entrada: ingredientes de una tarta, instrucciones (creo).
- Salida: la tarta.
SESIÓN 2: CONDICIONALES
Las variables si las vemos como cajas.
Son cajas con 2 valores. Uno es el valor. Por ejemplo entre 7 y 5, hay que poner en una caja el 7 y en la otra el 5.
LAS VARIABLES TIENEN UN NOMBRE ASOCIADO.
El código de la profesora:
flanes = 3
familia = 8
si flanes >= familia
escribe ("todos comen")
si no entonces
escriben ("no comen ")
SESIÓN 3: BUCLES
Código
i=1
Mientras (i <=3)
escribe (i)
i=i+1
Tarea de hoy:
Contexto: soy profesora en un CEIP del área de mmm ¿Qué sesiones plantearé usando de ejemplo de "vestirse por la mañana"?
Plantear 3 sesiones
Conceptos base
Entrada/salida
Condicionales
Bucles
Anidamientos
Combinar conceptos (E/S, condicionales y bucles).
Trabajar con problemas que tienen que resolver mediante condicionales y bucles (mejor relacionados con su vida).
SESIÓN 1:
Entrada:
- Pantalón
- Camiseta
- Calcetines
- Zapatos
- El tiempo que hace (frío/calor)
Salida:
Tú vestido y preparado para ir al colegio.
SESIÓN 2:
hay_educacion_fisica = verdadero
si hay_educacion_fisica entonces
escribe("me pongo el chándal")
si no entonces
escribe("me pongo el uniforme normal")
SESIÓN 3:
Un bucle es algo que se repite muchas veces hasta que se cumple algo.
Ejemplos de la rutina:
- Ajustarse la camiseta hasta que quede bien.
- Intentar meter el pie en el zapato.
- Revisar si falta algo en la mochila.
- Cepillarse los dientes moviendo el cepillo una y otra vez.
i = 1
mientras i <= 3
escribe(i)
i = i + 1
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La informática es creativa.
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