Sesiones de informática en el CEIP (simulación) - 25/03/2026

 Primera sesión Scratch, conceptos base (1 semana)

  • Programar: hacer programas. 
  • Un programa es una secuencia de instrucciones con un orden, y el orden importa.
    • Ejemplo: niña se despierta y le dicen "vistete", y se pone la ropa encima del pijama. Esto es lo que hace un ordenador con las instrucciones. 
  • Secuencia: paso a paso. 
  • Memoria: despensa. Los ingredientes de la tarta. Son como cajitas (ejemplo para niños).
SESIÓN 1: ENTRADA/SALIDA (PrimaryCode)
Ejemplos:
  • Entrada: ingredientes de una tarta, instrucciones (creo).
  • Salida: la tarta. 

SESIÓN 2: CONDICIONALES

Las variables si las vemos como cajas. 
Son cajas con 2 valores. Uno es el valor. Por ejemplo entre 7 y 5, hay que poner en una caja el 7 y en la otra el 5. 

LAS VARIABLES TIENEN UN NOMBRE ASOCIADO. 

El código de la profesora:

flanes = 3
familia = 8
si flanes >= familia 
    escribe ("todos comen")
si no entonces
    escriben ("no comen ")

SESIÓN 3: BUCLES

Código
i=1
Mientras (i <=3)
    escribe (i)
i=i+1

Tarea de hoy

Contexto: soy profesora en un CEIP del área de mmm ¿Qué sesiones plantearé usando de ejemplo de "vestirse por la mañana"? 

Plantear 3 sesiones

Conceptos base
Entrada/salida
Condicionales
Bucles
Anidamientos
Combinar conceptos (E/S, condicionales y bucles).

Trabajar con problemas que tienen que resolver mediante condicionales y bucles (mejor relacionados con su vida). 

SESIÓN 1:

Entrada:

  • Pantalón
  • Camiseta
  • Calcetines
  • Zapatos
  • El tiempo que hace (frío/calor)

Salida:

Tú vestido y preparado para ir al colegio.



SESIÓN 2: 

hay_educacion_fisica = verdadero
si hay_educacion_fisica entonces
    escribe("me pongo el chándal")
si no entonces
    escribe("me pongo el uniforme normal")


SESIÓN 3: 

Un bucle es algo que se repite muchas veces hasta que se cumple algo.

Ejemplos de la rutina:

  • Ajustarse la camiseta hasta que quede bien.
  • Intentar meter el pie en el zapato.
  • Revisar si falta algo en la mochila.
  • Cepillarse los dientes moviendo el cepillo una y otra vez.
i = 1
mientras i <= 3
    escribe(i)
    i = i + 1

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La informática es creativa. 



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